Мерч под защитой!
На входе в складское помещение, где проходил фестиваль, висел плакат с надписью «Похитителям сокровищ вход воспрещён».
Возможно, это отсылка к событиям ГеншинФеста 2024 года — тогда произошло настоящее ограбление склада с мерчем. Позже украденные товары распродали в интернете, а самих грабителей вскоре задержали и отправили в тюрьму.
Хойолэнд
Да Вэй поделился планами на будущее: компания рассматривает возможность создания тематического парка по Геншину. Подробностей пока нет, но это может быть связано с другой новостью — 29 сентября 2025 года miHoYo подала заявку на регистрацию товарного знака HoYoLand, по аналогии с Disneyland.
Горный Король
В офисе Хойо, прямо на стойке для персонала, живёт морская свинка по имени Горный Король. К ней относятся почти как к полноценному сотруднику — у неё даже есть собственный ID работника. Так вот, босс «Горный король» Конгамото появился в игре именно благодаря этой свинке: она вдохновила разработчиков на его создание.
Корпоративная культура в МIHOYO. Часть 2
Разработчик о работе в компании:
В команде существует понятие «культура стульев». У каждого разработчика есть свой табурет, который он может взять и в любой момент подкатить к столу другого сотрудника, чтобы поговорить и обменяться идеями. Именно так часто рождаются решения, которые потом ложатся в основу разработки.
Время на разработку
На разработку одного обычного патча уходит около полугода. Патчи формата Х.О требуют уже порядка полутора лет работы.
Более того, сейчас, чтобы завершить одну версию с нуля, каждому сотруднику приходится работать примерно в три раза больше, чем раньше. Это связано с тем, что по сравнению c Геншином нескольких лет назад игра стала заметно лучше, разнообразнее и, в целом, значительно сложнее с точки зрения разработки. Чтобы удерживать заданную планку — а иногда и повышать её, — команде приходится прикладывать куда больше усилий и постоянно привлекать новых сотрудников.
То, что делают Хойо, — настоящее логистическое безумие. Любой человек, знакомый с процессом разработки, понимает, каких колоссальных усилий стоит поддерживать стабильный шестинедельный цикл обновлений на протяжении пяти лет без сбоев. И особенно — в случае игры такого масштаба.
Дочь Сян Лин
У одной из сотрудниц HoYo родилась дочь, и она назвала её Сян Лин. Да Вэй лично встретился с семьёй, поздравил их с пополнением и подарил плюшевого Гобу.
Корпоративная культура в МIHOYO. Часть 3
Один из разработчиков рассказал, что в рабочем чате компании есть стикерпак с Да Вэем: что-то вроде «Генеральный директор с сердечком», «Генеральному директору понравилось» и «Генеральный директор расплакался».
Корпоративная культура в МIHOYO. Часть 4
Сотрудник поделился историей, как однажды Да Вэй сказал ему: «Делай, что хочешь». Под этим подразумевается, что генеральный директор действительно даёт сотрудникам простор для фантазии и креатива и спокойно относится к нестандартным решениям команды.
Варка вдохновлен Да Вэем?!
Брат Да Вэй (генеральный директор) часто приходит в офис, чтобы подбадривать и мотивировать нас (сотрудников). Однажды Да Вэй сказал нам: «вы, ребята, так усердно и много работаете в команде, что воспринимаете это как норму, однако не всегда осознаёте, какую впечатляющую работу проделываете и каких удивительных результатов вам удалось достичь». Нас вдохновляет пример Да Вэя как лидера, и в этом плане Варка получился очень на него похожим.
Философия Дизайна
Разработчик боевых механик рассказал, с чем связаны те или иные геймплейные решения в отношении игровых персонажей. Ключевая мысль — скиллсеты героев тщательно продумываются с точки зрения лора. Далее — примеры, которые привёл сам разработчик.
Клоринда.
Клоринда — судебный дуэлянт, исполняющий смертельные приговоры. Из-за специфики своей работы она вынуждена нести тяжёлый моральный груз.
Это постарались отразить и в геймплее: во время стойки с пистолетом героиня накапливает дебафф «Долг жизни», из-за чего её эффективность постепенно снижается. Выходя из стойки дальнего боя, Клоринда атакует клинком и тем самым избавляется от дебаффа — это символизирует очищение от накопленных грехов.
Философия дизайна
Нахида и 4-х звездочное оружие Сумеру.
Если обратить внимание, почти всё четырёхзвёздочное оружие Сумеру работает по схожему принципу: оно даёт не личные, а командные усиления. Разработчик объяснил, что эта концепция напрямую связана с идеей Нахиды о том, что «знаниями нужно делиться» — именно эту фразу она произносит при активации Взрыва Стихии.
Сам Взрыв Стихии Архонта устроен аналогично: он определяет члена отряда с наибольшим показателем мастерства стихий и передаёт процент от этого значения остальным союзникам. Идея в том, чтобы показать, что мудрость в Сумеру не иерархична, а сила людей заключается в сотрудничестве, объединении и обмене знаниями. Забавно, что в рамках этого объяснения разработчик отметил: мастерство стихий — это отражение интеллекта персонажа, по сути, их можно считать синонимами.
Венти.
Пятьсот лет назад Венти потратил большую часть своих сил и сильно ослаб. В патче 6.2 было обозначено, что теперь он возвращает утраченную мощь, чтобы быть готовым к угрозам, нависшим над Мондштадтом. Теперь в его распоряжении огромная сила. Основная задумка разработчиков состоит в том, что за любую великую силу приходится чем то платить. Поэтому после баффа Венти его ульта работает несколько иначе: пока Архонт остаётся на поле боя и использует обычные атаки, продолжительность Взрыва Стихии увеличивается, но вместе с ней растёт и время перезарядки способности. Получается, что «время» — это цена, которую Венти платит за свою силу.
Эта идея подчёркивается и в обновлённом визуале умений: при натягивании тетивы во время заряженной атаки появляется циферблат, а снаряды напоминают стрелки часов.
Райдэн Сёгун.
После завершения Задания Архонтов Эи осознала важную вещь: меч, оставленный ей сестрой — Мусо Иссин, — был создан не для поддержания статичной «Вечности», а для продвижения человеческих амбиций. Амбиции и желания — это энергия, которая движет людьми вперёд, придаёт силы и мотивацию жить дальше. Именно поэтому в стойке Взрыва Стихии Райдэн способна восстанавливать энергию союзникам. Теперь Архонт не отнимает желания людей, а позволяет им циркулировать и существовать. Все эти примеры сводятся к одному выводу: в Геншине геймплей и сюжет — не отдельные элементы, а две стороны одной и той же дизайнерской философии.
Слёзы Да Вэя
Речь Да Вэя была искренней и личной. Он поблагодарил игроков за их энтузиазм и преданность делу, а также отметил эмоциональную составляющую этих масштабных фан мероприятий. Напомню, что в прошлом, на одном из таких мероприятий, Да Вэй расплакался. Генеральный директор сказал, что понимает, что моменты, когда он проявляет эмоции, иногда вызывают резкую реакцию в сети. В частности, он отметил, что всякий раз, когда он плачет на мероприятии, некоторые сообщества реагируют насмешками. Да Вэй попросил его понять и сказал, что в будущих презентациях он постарается контролировать свои эмоции, но при этом будет чтить ту искреннюю связь, которую он ощущает с сообщетвом.
«Плакать и выражать чувства — это нормально» — так закончил свою речь Да Вэй.









